En el Future Games Show 2025 se presentaron más de 50 juegos: detalles de la presentación

El Future Games Show 2025 rechazó el formato «próximamente» y mostró todo de inmediato: en una hora y media de transmisión, se presentaron más de 50 proyectos, sin dejar ni una sola «ventana vacía». Sin avances, sin insinuaciones, sin planes: fragmentos completos de jugabilidad, escenas del motor, cambios de ritmo, géneros y plataformas. El show no ofreció el futuro, sino una demostración del presente completo con la mira puesta en los próximos seis meses.

Tradicionalmente, los anuncios del Future Games Show 2025 marcan el ritmo para los próximos seis meses. Cada tráiler creó la sensación de que los estudios se pusieron de acuerdo en no copiar fórmulas, sino en sacar a la luz conceptos únicos. La presentación se convirtió en un análisis ingenieril: mecánicas, lógica de combate, física, comportamiento de la IA y modalidades cooperativas.

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Future Games Show 2025: reinventando la percepción

El Future Games Show 2025 rechazó el exceso de «fanfarrias». Directo al grano, sin números de ballet introductorios, prólogos de actores ni largos monólogos de los editores. La estructura del show es lógica, dinámica, estructurada en bloques donde cada grupo de juegos se reunió por género o característica mecánica: drama interactivo, bucle temporal, supervivencia, RPG con combate físico, simuladores no convencionales.

Apertura: un indie de terror donde la iluminación lo es todo

El primer juego es un terror psicológico cuyo diseño de juego se basa en el principio de «la luz es el arma». La cámara registra la reacción de los monstruos a las áreas iluminadas, donde las sombras no son solo un elemento visual, sino un recurso activo de jugabilidad: al apagarse la lámpara, el enemigo cambia de ruta. Se utiliza iluminación local y global, no solo como efecto, sino como parte de la táctica. Sin pre-renderizados: el motor funciona en tiempo real, lo que se ve en las sombras personalizadas y la respuesta del entorno a las acciones del jugador.

Característica: al mover la linterna, cambia la agresividad de la IA. El jugador controla no al personaje, sino la «dirección» de la escena.

A continuación: un RPG de acción con destrucción tangencial

Un juego al estilo souls-like, pero con un enfoque en la física del golpe. Los golpes del arma no se basan en hitboxes, sino en tangentes a las superficies. Por ejemplo: la espada rebota en la pared, rompe una columna, alcanza a un enemigo detrás de ella, todo sin scripts. Motor: Unreal Engine 5, con Nanite y Lumen activos, trazados claros y reacción del entorno a cada movimiento. Se observa cómo se minimiza la interfaz y las acciones se leen desde la animación, no desde el HUD.

Característica: incluso esquivar deja un efecto en el paisaje: huellas de rodadura, desplazamiento de polvo, movimiento de hojas. Todo reacciona en tiempo real.

Estrategia con interfaz variable

El tercer juego es una estrategia táctica con elementos rogue-lite, donde la interfaz es parte de la dificultad. La interfaz no está fija, sino que se va construyendo a medida que avanzas. Al principio, hay un HUD básico, pero después de decisiones clave, cambia: aparecen nuevas pestañas, desaparecen las antiguas, las iconos se mueven según la elección. No es solo «cosmética», es un cambio real en la lógica de interacción. Las decisiones tomadas «rompen» o «mejoran» la experiencia del usuario.

Ejemplo: eliges tecnocracia: acceso a nuevos sensores, pero pierdes el mapa miniatura claro. Eliges militarismo: aumento de la velocidad de las órdenes, pero desaparición de las indicaciones visuales.

Característica: la interfaz se convierte en un reflejo de la elección. Simplificar una cosa complica otra.

Dramaturgia sin sobrecarga

Entre otros, dramas interactivos y aventuras sin énfasis en escenas de trama. Todos los proyectos mostraron la esencia de la jugabilidad, no trucos CGI. Incluso las novelas visuales demostraron no solo «líneas de elección», sino cómo el jugador influye en el estado de ánimo de la escena. En uno de los juegos, se utiliza la voz para cambiar la reacción de los personajes. En otro, una cámara con seguimiento de mirada que lee a quién miras más a menudo y construye conflictos en base a eso.

Tráilers del Future Games Show 2025

Cada segundo proyecto se presentó con una demostración a 60 FPS. El detalle se elevó al nivel de reacción física de los materiales: la tela tiembla con el viento en lugar de simplemente animarse. La iluminación no solo brilla de forma bonita, sino que afecta funcionalmente al proceso de juego. Este enfoque se notó en un simulador de brigada de bomberos, donde los reflejos dificultan ver el foco del incendio, y es necesario trabajar con una cámara térmica.

Vale la pena destacar los tráilers de juegos cooperativos. La cámara no salta entre escenas, sino que sigue a los jugadores, adaptando el ángulo según la situación. Los tráilers del Future Games Show 2025 establecieron un nuevo estándar de dinamismo, sin cortes de Hollywood, solo a través del comportamiento puro de los sistemas.

Impresiones instantáneas: juegos del FGS 2025 para diferentes plataformas

La independencia de plataformas ya no fue un tema. Cada tercer video terminó con la frase «Day One en todas las plataformas». El futuro renunció a la exclusividad, incluso las grandes IP se sumaron. PC y consolas de nueva generación forman un frente unido. Para los desarrolladores, esto significa una mayor cobertura, para los jugadores, la ausencia de compromisos. Los juegos del FGS 2025 incluyeron no solo desarrollos AAA, sino también de nivel medio: cada uno con su propio estilo, su propio enfoque. Un proyecto construye la historia a través del inventario, otro ofrece progreso a través de errores. Los límites desaparecieron. Solo quedan formas de presentación.

Momentos clave de la presentación del Future Games Show 2025

La gama de géneros se expandió en todas las direcciones. RPG de acción sin niveles de experiencia. Terror en formato «navegación en tu propia mente». Simuladores no se trata de control, sino de interactuar con las consecuencias. Aventuras sin palabras, solo respuesta táctil. Estos nuevos juegos del Future Games Show 2025 no copiaron géneros, los trazaron desde cero.

Se hizo hincapié en la física. En todos los géneros. Incluso la estrategia por turnos considera la resistencia de la superficie y los cambios de temperatura, afectando no solo al daño, sino también al estado de ánimo del equipo.

Puntos clave de la presentación de juegos 2025:

  1. Demostraciones de estudios sin editor: tres proyectos anunciaron financiación completamente propia.

  2. Transición a tráilers interactivos: varios fragmentos se acompañaron de elecciones de voz.

  3. Expansión del segmento cooperativo: se presentaron 7 juegos con soporte multiplataforma completo.

  4. Integración de trazado de rayos en tiempo real en el segmento indie: ya no es una rareza.

  5. Mención instantánea de fechas: el 80% de los proyectos mencionaron lanzamientos antes de finales de 2025.

  6. Renuncia al CGI: solo in-engine o jugabilidad pura.

  7. Segmento de dramas y thrillers: tres juegos utilizaron actores de teatro para capturar emociones.

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Revividos y esperados: antiguas franquicias

El Future Games Show 2025 no jugó con la nostalgia, sino que la utilizó como punto de partida. Mafia se relanzó sin la mafia, en el motor UE5, en un entorno donde el jugador no es un criminal, sino un agente doble dentro del mundo de la mafia. Titan Quest, por otro lado, se mantuvo fiel a sí mismo, pero construyó la mecánica de combate en una cuadrícula de colisiones: ahora cada golpe se registra no con animaciones, sino con una respuesta física del oponente. También regresaron The Dark Pictures, con un enfoque en el espacio y la esquizofrenia. Más interactividad, menos sustos. El jugador no adivina dónde se asustará, sino que decide a quién asustar.

Conclusión

El Future Games Show 2025 creó la sensación de «elegir». Plataformas, géneros, estilos, presentación: todo es accesible y transparente. La presentación no coqueteó con la audiencia, sino que abrió la documentación de trabajo de la industria. Este enfoque convierte a los tráilers en argumentos y los lanzamientos en acciones instantáneas. Así es como debería lucir la vitrina del próximo año.

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