Το Future Games Show 2025 αποφάσισε να μην ακολουθήσει το συνηθισμένο σχήμα “αφήστε το για μετά” και αμέσως παρουσίασε τα πάντα – σε μιάμιση ώρα προβολής, παρουσίασε πάνω από 50 έργα, μην αφήνοντας κανένα “κενό παράθυρο”. Χωρίς teasers, υπαινιγμούς ή σχέδια – πλήρεις αποσπάσματα gameplay, σκηνές από τον κινητήρα, αλλαγή ρυθμών, ειδών και πλατφορμών. Το σόου δεν πρότεινε το μέλλον – διοργάνωσε μια επίδειξη του πλήρους παρόντος με εστίαση στους επόμενους έξι μήνες.
Παραδοσιακά, οι ανακοινώσεις του Future Games Show 2025 καθορίζουν τον ρυθμό για τους επόμενους έξι μήνες. Το αποτέλεσμα από κάθε τρέιλερ δημιουργούσε την αίσθηση ότι οι στούντιο είχαν συνεννοηθεί – όχι να αντιγράψουν φόρμες, αλλά να εξάγουν μοναδικές έννοιες. Η παρουσίαση μετατράπηκε σε μια μηχανική ανάλυση: μηχανικές, λογική μάχης, φυσική, συμπεριφορά AI και πολυτροπικότητα συνεργασίας.
Το Future Games Show 2025 αρνήθηκε την υπερβολική “παρουσία με πομπή”. Αμέσως στη δράση – χωρίς εισαγωγικούς μπαλέτους, ηθοποιικούς πρόλογους και μακρόστενες μονόλογους από εκδότες. Η δομή του σόου είναι λογική, δυναμική, δομημένη σε τμήματα, όπου κάθε ομάδα παιχνιδιών συγκεντρώθηκε ανά είδος ή μηχανικό χαρακτηριστικό: διαδραστικό δράμα, time loop, επιβίωση, RPG με φυσική μάχη, μη τυπικοί προσομοιωτές.
Το πρώτο παιχνίδι – ψυχολογικό τρόμο, του οποίου ο σχεδιασμός βασίζεται στην αρχή “φως – όπλο”. Η κάμερα καταγράφει την αντίδραση των τεράτων στις φωτισμένες περιοχές, με τις σκιές να μην είναι απλώς οπτικό στοιχείο, αλλά ενεργός πόρος gameplay: όταν σβήνει η λάμπα, ο εχθρός αλλάζει διαδρομή. Χρησιμοποιείται τοπικός και παγκόσμιος φωτισμός – όχι μόνο εφέ, αλλά μέρος της τακτικής. Χωρίς προ-αποτυπώσεις – ο κινητήρας λειτουργεί σε πραγματικό χρόνο, κάτι που φαίνεται από τις προσαρμοσμένες σκιές και την αντίδραση του περιβάλλοντος στις ενέργειες του παίκτη.
Γνώρισμα: κινείς το φακό – αλλάζει η επιθετικότητα της AI. Ο παίκτης δεν ελέγχει τον χαρακτήρα, αλλά τη “σκηνοθεσία” της σκηνής.
Παιχνίδι στο στυλ souls-like, αλλά με έμφαση στη φυσική του χτύπημα. Τα όπλα χτυπούν όχι στο hitbox, αλλά στην αφήγηση στις επιφάνειες. Παράδειγμα: η σπαθία αναπηδά από τον τοίχο, σπάει τη στήλη, πετυχαίνει τον εχθρό πίσω από αυτήν – όλα χωρίς scripts. Ο κινητήρας – Unreal Engine 5, ενεργό Nanite και Lumen, σαφείς ανιχνεύσεις και αντίδραση του περιβάλλοντος σε κάθε κίνηση. Βλέπεις πώς η διεπαφή ελαχιστοποιείται και οι ενέργειες αναγνωρίζονται από την κινηματογράφηση, όχι από το HUD.
Γνώρισμα: ακόμα και η αποφυγή αφήνει επίδραση στο τοπίο – ίχνος από κύλιση, μετακίνηση σκόνης, ανύψωση φύλλων. Όλα αντιδρούν σε πραγματικό χρόνο.
Το τρίτο παιχνίδι – τακτική στρατηγική με στοιχεία rogue-lite, όπου το UI είναι μέρος της πολυπλοκότητας. Η διεπαφή δεν είναι σταθερή, αλλά συναρμολογείται καθώς προχωράς. Στην αρχή – βασικό HUD, αλλά μετά από κρίσιμες αποφάσεις αλλάζει: εμφανίζονται νέες καρτέλες, εξαφανίζονται παλιές, μετακινούνται οι εικονίδια ανάλογα με την επιλογή. Αυτό δεν είναι “κοσμητικό”, αλλά πραγματική αλλαγή στη λογική της αλληλεπίδρασης. Οι ληφθείσες αποφάσεις “σπάνε” ή “βελτιώνουν” την εμπειρία του χρήστη.
Παράδειγμα: επέλεξε τεχνοκρατία – πρόσβαση σε νέους αισθητήρες, αλλά απώλεια κατανοητού χάρτη. Επέλεξε στρατιωτισμό – προσθήκη στην ταχύτητα των εντολών, αλλά εξαφάνιση οπτικών υποδείξεων.
Γνώρισμα: η διεπαφή γίνεται καθρέφτης της επιλογής. Απλοποίησε ένα πράγμα – περίπλοκοποίησε ένα άλλο.
Μεταξύ άλλων – διαδραστικά δράματα και περιπέτειες χωρίς έμφαση σε σκηνές σεναρίου. Όλα τα έργα έδειξαν τον πυρήνα του gameplay, όχι CGI εφέ. Ακόμη και οπτικά μυθιστορήματα παρουσίασαν όχι “γραμμές επιλογής”, αλλά πώς ο παίκτης επηρεάζει τη διάθεση της σκηνής. Σε ένα από τα παιχνίδια – χρήση της φωνής για να αλλάξει την αντίδραση των χαρακτήρων. Σε ένα άλλο – κάμερα με καταγραφή του βλέμματος, που διαβάζει ποιον κοιτάς περισσότερο και δημιουργεί σύγκρουση με βάση αυτό.
Κάθε δεύτερο έργο παρουσιάστηκε με δείγμα στα 60 FPS. Η λεπτομέρεια μεταφέρθηκε
Με συγχωρείτε. Δεν υπάρχουν ακόμα δημοσιεύσεις