Le Future Games Show 2025 a abandonné le format « à plus tard » et a immédiatement tout dévoilé – en une heure et demie, plus de 50 projets ont été présentés, ne laissant aucune « fenêtre vide ». Pas de teasers, pas d’allusions, pas de plans – des extraits complets de gameplay, des scènes du moteur, des changements de rythme, de genres et de plateformes. Le spectacle n’a pas offert de futur – il a organisé une démonstration du présent complet avec un accent sur les six prochains mois.
Traditionnellement, les annonces du Future Games Show 2025 donnent le rythme pour les six prochains mois. L’effet de chaque bande-annonce donnait l’impression que les studios s’étaient entendus pour ne pas copier les formules, mais pour proposer des concepts uniques. La présentation s’est transformée en une analyse technique : mécaniques, logique de combat, physique, comportement de l’IA et multimodalité coopérative.
Le Future Games Show 2025 a renoncé à l’excès de « fanfare ». Directement dans le vif du sujet – sans numéros de ballet d’introduction, prologues d’acteurs et longs monologues des éditeurs. La structure du spectacle est logique, dynamique, structurée en blocs, où chaque groupe de jeux était regroupé par genre ou mécanique : drame interactif, boucle temporelle, survie, RPG avec combat physique, simulateurs non conventionnels.
Le premier jeu est un jeu d’horreur psychologique, dont la conception est basée sur le principe « lumière – arme ». La caméra enregistre la réaction des monstres aux zones éclairées, les ombres ne sont pas seulement un élément visuel, mais une ressource de gameplay active : lorsque la lampe s’éteint, l’ennemi change de trajectoire. L’éclairage local global est utilisé – non seulement un effet, mais une partie de la tactique. Pas de pré-rendus – le moteur fonctionne en temps réel, ce qui se voit avec des ombres personnalisées et la réaction de l’environnement aux actions du joueur.
Astuce : déplacez la lampe de poche – l’agressivité de l’IA change. Le joueur contrôle non pas le personnage, mais la « mise en scène » de la scène.
Un jeu de type souls-like, mais axé sur la physique des coups. Les attaques d’armes ne se font pas sur la hitbox, mais sur des surfaces tangentes. Par exemple : l’épée rebondit sur le mur, casse une colonne, atteint un ennemi derrière – le tout sans scripts. Le moteur – Unreal Engine 5, avec Nanite et Lumen actifs, des trajectoires claires et une réaction de l’environnement à chaque mouvement. On voit comment l’interface est minimisée, et les actions sont lues à partir de l’animation, et non de l’HUD.
Astuce : même l’esquive laisse une empreinte sur le paysage – une trace de roulement, un déplacement de poussière, un soulèvement de feuilles. Tout réagit en temps réel.
Le troisième jeu est une stratégie tactique avec des éléments rogue-lite, où l’interface fait partie de la complexité. L’interface n’est pas fixe, mais se construit au fur et à mesure de la progression. Au départ – une HUD de base, mais après des décisions clés, elle change : de nouvelles onglets apparaissent, les anciens disparaissent, les icônes se déplacent en fonction des choix. Ce n’est pas que de la « cosmétique », mais un véritable changement de la logique d’interaction. Les décisions prises « cassent » ou « améliorent » l’expérience utilisateur.
Exemple : choisissez la technocratie – accès à de nouveaux capteurs, mais perte de la mini-carte compréhensible. Choisissez le militarisme – augmentation de la vitesse des commandes, mais disparition des indications visuelles.
Astuce : l’interface devient le reflet du choix. Simplifier une chose – compliquer une autre.
Parmi les autres – des drames interactifs et des aventures sans insister sur les scènes de scénario. Tous les projets ont montré le cœur du gameplay, et non des cinématiques CGI. Même les romans visuels ont montré non pas des « lignes de choix », mais comment le joueur influence l’ambiance de la scène. Dans l’un des jeux – utilisation de la voix pour changer la réaction des personnages. Dans un autre – une caméra avec suivi du regard, qui lit sur qui vous regardez le plus souvent, et construit un conflit sur cette base.
Chaque deuxième projet est sorti avec une démonstration à 60 FPS. Le niveau de détail est passé au niveau de la réaction physique des matériaux : le tissu tremble sous le vent, au lieu d’être simplement animé. L’éclairage ne scintille pas simplement de manière esthétique – il influence fonctionnellement le processus de jeu. Cette approche a été remarquée dans un simulateur d’équipe de pompiers – les reflets gênent la vue de l’incendie, obligeant à travailler avec une caméra thermique.
Les bandes-annonces de jeux coopératifs méritent une mention spéciale. La caméra ne saute pas, mais suit les joueurs, adaptant l’angle en fonction de la situation. Les bandes-annonces du Future Games Show 2025 ont établi une nouvelle norme de présentation de la dynamique – sans montages hollywoodiens, seulement à travers le comportement pur des systèmes.
L’indépendance des plateformes n’a plus été un sujet. Chaque troisième vidéo se terminait par la mention « Jour Un sur toutes les plateformes ». L’avenir a renoncé à l’exclusivité – même les grandes IP s’y sont mises. PC et consoles de nouvelle génération – un front uni. Pour les développeurs, cela signifie une plus grande portée, pour les joueurs – aucune compromission. Les jeux FGS 2025 ont inclus non seulement des développements AAA, mais aussi de milieu de gamme : chacun avec sa propre identité, sa propre méthode. Un projet construit l’intrigue à travers l’inventaire. Un autre donne du progrès à travers les erreurs. Les limites ont disparu. Il ne reste que les modes de présentation.
La gamme de genres s’est dispersée dans toutes les directions. Action-RPG avec construction de builds sans niveaux d’expérience. Horreur sous forme de « errer dans sa propre conscience ». Simulateur – pas sur la gestion, mais sur l’interaction avec les conséquences. Aventure – sans mots, seulement une réponse tactile. Ces nouveaux jeux du Future Games Show 2025 n’ont pas copié les genres – ils les ont tracés à partir de zéro.
Un fort accent a été mis sur la physique. Dans tous les genres. Même la tactique au tour par tour tient compte de la résistance de la surface et des variations de température – cela affecte non seulement les dégâts, mais aussi l’humeur de l’équipe.
Points clés de la présentation des jeux 2025 :
Démos des studios sans éditeur – trois projets ont déclaré un financement entièrement autonome.
Passage aux bandes-annonces interactives – plusieurs fragments étaient accompagnés de choix vocaux.
Expansion du segment coopératif – présentation de 7 jeux avec un support multiplateforme complet.
Intégration du ray tracing en temps réel dans le segment indépendant – n’est plus rare.
Mention instantanée des dates – 80% des projets ont annoncé une sortie d’ici la fin de 2025.
Abandon du CGI – uniquement in-engine ou gameplay brut.
Segment des drames et thrillers – trois jeux ont utilisé des acteurs de théâtre pour capturer les émotions.
Le Future Games Show 2025 n’a pas joué sur la nostalgie, mais l’a utilisée comme point de départ. Mafia a été relancée sans la mafia – sur le moteur UE5, dans un cadre où le joueur n’est pas un criminel, mais un agent double au sein de la pègre. Titan Quest, quant à lui, est resté fidèle à lui-même, mais a construit la mécanique de combat sur une grille de collision – maintenant chaque coup est calculé non par une animation, mais par une réaction physique de l’adversaire. Ils ont également ramené The Dark Pictures – avec une inclinaison vers l’espace et la schizophrénie. Plus d’interactivité, moins de jump scares. Le joueur ne devine pas où il sera effrayé – il décide qui effrayer.
Le Future Games Show 2025 a créé une sensation de « choix ». Plateformes, genres, styles, présentation – tout est accessible et transparent. La présentation n’a pas flirté avec le public – elle a ouvert la documentation de travail de l’industrie. Cette approche transforme les bandes-annonces en arguments, et les sorties en actions instantanées. C’est ainsi que devrait se présenter la vitrine de l’année à venir.
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