Al Future Games Show 2025 sono state presentate più di 50 giochi: dettagli della presentazione

Il Future Games Show 2025 ha abbandonato il formato “rimandato a data da destinarsi” e ha subito rilasciato tutto – in un’ora e mezza di trasmissione sono stati presentati oltre 50 progetti, senza lasciare spazi vuoti. Niente teaser, niente indizi, niente piani – solo frammenti completi di gameplay, scene del motore di gioco, cambi di ritmo, generi e piattaforme. Lo show non ha offerto il futuro – ha organizzato una dimostrazione del presente completo con uno sguardo ai prossimi sei mesi.

Tradizionalmente gli annunci del Future Games Show 2025 impostano il ritmo per i prossimi sei mesi. L’effetto di ogni trailer ha creato l’impressione che gli studi si siano messi d’accordo – non copiare formule, ma estrarre concetti unici. La presentazione si è trasformata in un’analisi ingegneristica: meccaniche, logica di combattimento, fisica, comportamento dell’IA e cooperazione multimodale.

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Future Games Show 2025: il reset della percezione

Il Future Games Show 2025 ha rinunciato all’eccessiva “presentazione con fanfare”. Subito al sodo – senza balletti introduttivi, prologhi attoriali e lunghi monologhi degli editori. La struttura dello show è logica, dinamica, strutturata per blocchi, in cui ogni gruppo di giochi è stato riunito per genere o caratteristica meccanica: dramma interattivo, time loop, sopravvivenza, RPG con combattimento fisico, simulatori non convenzionali.

Apertura – indie horror, dove l’illuminazione fa la differenza

Il primo gioco è un horror psicologico il cui game design si basa sul principio “luce – arma”. La telecamera registra la reazione dei mostri alle aree illuminate, dove le ombre non sono solo un elemento visivo, ma una risorsa di gameplay attiva: quando la lampada si spegne, il nemico cambia percorso. Viene utilizzata l’illuminazione globale locale – non solo un effetto, ma parte della tattica. Niente pre-rendering – il motore funziona in tempo reale, come si può vedere dalle ombre personalizzate e dalle reazioni dell’ambiente alle azioni del giocatore.

Caratteristica: muovi la torcia – cambia l’aggressività dell’IA. Il giocatore controlla non il personaggio, ma la “regia” della scena.

A seguire – action-RPG con distruzione tangenziale

Gioco in stile souls-like, ma con un focus sulla fisica degli attacchi. Gli attacchi delle armi non colpiscono la hitbox, ma seguono una traiettoria tangenziale alle superfici. Ad esempio: la spada rimbalza contro il muro, rompe una colonna, colpisce un nemico dietro di essa – tutto senza script. Motore – Unreal Engine 5, con Nanite e Lumen attivi, tracciamenti precisi e reazione dell’ambiente a ogni movimento. Si nota come l’interfaccia sia minimizzata e le azioni siano lette dall’animazione, non dall’HUD.

Caratteristica: anche l’evitamento lascia un’impronta sul paesaggio – segni di rotolamento, spostamento della polvere, sollevamento delle foglie. Tutto reagisce in tempo reale.

Strategia con un’interfaccia variabile

Il terzo gioco è una strategia tattica con elementi rogue-lite, in cui l’UI fa parte della complessità. L’interfaccia non è fissa, ma si assembla man mano che si avanza. All’inizio – HUD di base, ma dopo decisioni chiave cambia: compaiono nuove schede, scompaiono quelle vecchie, le icone si spostano a seconda della scelta. Questo non è solo “cosmetico”, ma un vero cambiamento nella logica dell’interazione. Le decisioni prese “rompono” o “migliorano” l’esperienza dell’utente.

Esempio: hai scelto la tecnocrazia – accesso a nuovi sensori, ma perdi la mappa miniatura comprensibile. Hai scelto il militarismo – aumento della velocità delle unità, ma scomparsa degli indizi visivi.

Caratteristica: l’interfaccia diventa lo specchio delle scelte. Semplificare una cosa – complica un’altra.

Drammaturgia senza sovraccarico

Tra gli altri, drammi interattivi e avventure senza enfasi sulle cutscene narrative. Tutti i progetti hanno mostrato il nucleo del gameplay, non trucchi CGI. Anche le visual novel hanno dimostrato non “linee di scelta”, ma come il giocatore influisce sull’umore della scena. In uno dei giochi – l’uso della voce per cambiare la reazione dei personaggi. In un altro – una telecamera con tracciamento dello sguardo, che legge su chi si guarda di più e costruisce il conflitto su questa base.

Trailer del Future Games Show 2025

Ogni secondo progetto è stato presentato con una demo a 60 FPS. Il dettaglio è passato al livello di reazione fisica dei materiali: il tessuto trema al vento anziché essere semplicemente animato. L’illuminazione non brilla solo per bellezza – influisce funzionalmente sul processo di gioco. Questo approccio è stato evidenziato ad esempio con il simulatore di squadra antincendio – in esso i riflessi ostacolano la visione dell’incendio e si deve lavorare con la telecamera termica.

Da menzionare a parte i trailer dei giochi cooperativi. La telecamera non salta da un punto all’altro, ma segue i giocatori, adattando l’inquadratura alla situazione. I trailer del Future Games Show 2025 hanno stabilito un nuovo standard di presentazione della dinamica – senza montaggi hollywoodiani, solo attraverso il puro comportamento dei sistemi.

Impressione immediata: giochi FGS 2025 per diverse piattaforme

L’indipendenza delle piattaforme non è più stata un tema. Ogni terzo video si è concluso con la frase “Day One su tutte le piattaforme”. Il futuro ha rinunciato all’esclusività – persino le grandi IP si sono adeguate. PC e console di nuova generazione – un fronte unico. Per gli sviluppatori ciò significa un aumento della copertura, per i giocatori – l’assenza di compromessi. I giochi FGS 2025 hanno incluso nella lineup non solo sviluppi AAA, ma anche mid-tier: ognuno con il proprio stile, il proprio metodo. Un progetto costruisce la trama attraverso l’inventario. Un altro fornisce progressi attraverso gli errori. I limiti sono scomparsi. Sono rimasti solo i modi di presentazione.

Punti chiave della presentazione del Future Games Show 2025

La gamma di generi si è estesa in tutte le direzioni. Action-RPG con costruzione di build senza livelli di esperienza. Horror nel formato “vaga nella propria mente”. Simulatore – non sul controllo, ma sull’interazione con le conseguenze. Avventura – senza parole, solo risposta tattile. Questi nuovi giochi del Future Games Show 2025 non hanno copiato i generi – li hanno delineati da zero.

È stata posta una forte enfasi sulla fisica. In tutti i generi. Anche la tattica a turni tiene conto della resistenza delle superfici e delle variazioni di temperatura – influisce non solo sul danno, ma anche sull’umore della squadra.

Punti chiave della presentazione dei giochi 2025:

  1. Dimostrazioni da studi senza editore – tre progetti hanno dichiarato il completo autofinanziamento.

  2. Passaggio a trailer interattivi – alcuni frammenti sono stati accompagnati da scelte vocali.

  3. Espansione del segmento cooperativo – presentati 7 giochi con pieno supporto multipiattaforma.

  4. Integrazione del ray tracing in tempo reale nel segmento indie – non più una rarità.

  5. Menzione istantanea delle date – l’80% dei progetti ha annunciato il rilascio entro la fine del 2025.

  6. Abbandono del CGI – solo in-engine o gameplay grezzo.

  7. Segmento con drammi e thriller – tre giochi hanno utilizzato attori teatrali per catturare le emozioni.

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Risvegliati e attesi: vecchie franchise

Il Future Games Show 2025 non ha giocato sulla nostalgia, ma l’ha utilizzata come punto di partenza. Mafia è stata riavviata senza la mafia – con l’UE5, in un’ambientazione in cui il giocatore non è un criminale, ma una doppia spia all’interno dell’ambiente gangsteristico. Titan Quest, al contrario, è rimasto fedele a sé stesso, ma ha costruito la meccanica di combattimento su una griglia di collisione – ora ogni colpo è calcolato non dall’animazione, ma dalla risposta fisica dell’avversario. Sono tornati anche The Dark Pictures – con un’ambientazione spaziale e schizofrenica. Più interattività, meno jumpscare. Il giocatore non indovina dove verrà spaventato – decide chi spaventare.

Conclusione

Il Future Games Show 2025 ha creato un senso di “scelta”. Piattaforme, generi, stili, presentazione – tutto è accessibile e trasparente. La presentazione non ha giocato con il pubblico – ha aperto la documentazione di lavoro dell’industria. Questo approccio trasforma i trailer in argomentazioni e i rilasci in azioni immediate. È così che dovrebbe apparire la vetrina dell’anno a venire.

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